Rasa: člověk
Povolání: paladin
Titul/Příslušnost: Lady
Lvl: 11
Věk: 27
Družina: B
Místo: aréna Whakatane
Popis:
Calla má olivou pleť ostrovních lidí ale k tomu šedobílé vlasy i oči. Imponují především bytosti krásné, vyšší než ona, které s ní však musí zvládnout udržet krok. Calla si své jméno nepamatuje, pojmenovala se podle medailonku, jež třímala celou dobu v ruce. (Ten patřil Lady Calle Mal Doran, poslední přeživší rodu Mal Doran po velké krevní válce s rodem Velasquez, z nějž přežil také jen jeden člen. O ničem z toho ale samozřejmě naše Calla nemá ponětí. Calla si nepamatuje téměř nic ze své minulosti, její život začal, když ji moře na břeh vyplavilo spolu s troskami lodě. Bezvládnou ženu objevil hlídač majáku. Měla téměř rozpůlenou lebku. Její zranění se ale jako zázrakem hojila a jedinou viditelnou známkou po nich zůstala velká jizva na straně hlavy, kde ji teď nerostou vlasy. Poté, co se skoro uzdravila, udeřila na maják bouře nevídané síly, při níž zahynul onen dobrotivý hlídač.
Po bouři opustila maják a toulala se krajinou. Kam přišla, došlo k nějaké nešťastné nehodě. Byla napadena v krčmě, která během rvačky začala hořet následkem úderu blesku. (Blesk svedl meč jednoho lapky, který čekal na střeše. Nemohl se totiž dostat do hospody obvyklou cestou, na níž byl zvyklý. Calla ten den střechu opravila.) Poté doputovala k osamocenému mlýnu, kde vzala práci za nocleh a skromnou stravu. Hned následujícího večera se přihnala vichřice, která utrhla vrtuli mlýnu. Naneštěstí venku byl zrovna mlynář, jehož vrtule hnaná větrem rozetla vedví. (Mlynář byl starý násilník, který zneužil již mnoho děveček a chystal se, že večer přepadne i spící Callu.)
O několik dní později, když se Calla zatoulala daleko od cesty, byla za bílého dne přepadena čtyřmi ozbrojenými bandity. Nezbylo jí než se bránit. Jaké to bylo překvapení pro bandity a snad ještě větší pro neozbrojenou dívku, když s přehledem všechny muže přemohla. Díky této náhodě zjistila, že má zřejmě z minulého života nejen vlohy ale i zažité pohyby, jak bojovat se zbraní i bez ní. Přidala se tedy k Ontově nájemné kumpanii, kde strávila jako žoldák dva roky (povinnou službu) a získala místo vůdce řady a desátníka. Při dobývání jednoho města (Lothbruku) vkročila do chrámu Centipedy a svedla boj s jejími kněžkami. Težko říct, jestli by boj přežila bez pomoci paladina, který se v chrámu objevil o něco později. Dokázala však nejen jednu z nich zabít, ale také přežila působení jejich jedu. Na základě těchto znamení usoudil úřadující paladin Setechův, že se v ní skrývá boží požehnání neznámého patrona, neboť Calla žádného boha nevyznává a poslal ji do Valmérie města chrámů. Světelný pán meče Ambros viděl v Calle její touhu jít stále dál i přes váhu klamu, jež vláčela všude sebou jako kouli na řetěze, o níž neví. Bál se, že jejím patronem by mohl být Flai, nemohl ale tušit, jak moc měl pravdu.
Při plavbě do Valmérie zastihl Plující tuřín (jméno lodi) tajfun, jež jej zanechal neschopný další plavby. Ačkoli se trosečníci neutopili, postihl je možná horší osud. Jejich zachránci byli otrokáři z Whakanate.
Pravda je pro ni svatá a snaží se jí dodržovat vždy a všude. Nemá ráda užívaní střelných ani vrhacích zbraní. Příčí se jí útočit zezadu či ze zálohy.
(Flai chce Abbadona svobodného, těžko se mu „dívá“ na bytost nebe spoutanou uprostřed skal, zvláště když má tato bytost takový potenciál rozdmýchat nevídaný chaos!)
V průběhu bojů se k ní dostanou její magické pomůcky. Amulet (pojme až 70magů, prakticky nezničitelný a sundat si ho může jen sám paladin), zbraň (jedeapůlka šavle na záda z kamene, kouzlo rychlost 1xdenně na 1souboj), roucho/zbroj.
+1 k hodům proti pasti
Dotyk boha - Paladin je už dost svázán se svým bohem a ten mu za jeho služby dává tuto schopnost. Poskytuje Paladinovi dotyk obdařený božskou silou. Ten může vyléčit sobě někomu jinému životy, nebo vyléčit otravu nebo nemoc. Tuto schopnost může použít pouze jednou za dva dny a musí se mezi tím alespoň jednou pomodlit. Pokud léčí nemoc nebo otravu (jakoukoli i magické povahy) postupuje se podle hraničářských kouzel Neutralizuj jed a Uzdrav nemocného. Vlastnosti: síla: 13-18, inteligence: 14-19 Životy a jejich růst: základní počet = 10, růst = 1k8
Kouzla:
Přijde na ně postupně, dokud se nesešlou neví o tom, že je umí.
Název: Andělská zář Magenergie: 1 mag/ 1sáh3 Dosah: dle dodané magenergie Rozsah: celý prostor v působení kouzla Vyvolání: 1 kolo Trvání: 2 směny
Toto kouzlo se většinou používá v temných chodbách, kdy dojde světlo. Paladin sešle kouzlo a jeho tělo se rozzáří velice ostrým bílým světlem (jako za plně slunného dne). Jinak je to dobré překvapení, pokud se objeví nemrtvý. Kouzlo nedělá žádné zranění, ale všichni nemrtvý a noční tvorové mají postih -1 k obrannému číslu. Toto kouzlo také ,,prosvítí“ kouzla Temnota a Tma.
Název: Čepel svátosti Magenergie: 5 magů Dosah: při útoku mečem Rozsah: bytost, na kterou je zaútočeno Vyvolání: 1 kolo Trvání: ihned
Toto kouzlo působí jen s posvátným mečem, ale ne s žádnou jinou zbraní. Po seslání kouzla následuje v tomtéž kole (akci) útok zbraní. Kouzlo se vlastně sesílá zároveň s úderem zbraní. V rozšířeném souboji se počítá jako akce typu útok. Pokud se útok vydaří (útočník ubere protivníkovi alespoň jeden život) je protivník zraněn navíc za 1k6+2 životů. Při boji s příšerou odolnou na obyčejné zbraně a pokud se do ní útočník strefí ji zranění zbraní nic neudělá,ale zásah za 1k6+2 ji zraní. Kouzlo Čepel svátosti se řadí pod zranitelnost J.
Název: Pohled klidu Magenergie: 4 magů Dosah: pohled do očí Rozsah: 1 bytost Vyvolání: 1 kolo Trvání: ihned
Z paladina vyzařuje kladná síla, kterou je schopen v menší míře usměrňovat. Pokud se rozhodne toto kouzlo použít, musí cíli vidět do očí. Potom si cíl hází past: Int ~ Chr Paladina ~ neuklidní/uklidní.
Název: Požehnání I Magenergie: 5 magů/ 2 kola Dosah: 5 sáhů Rozsah: 1 bytost Vyvolání: 1 kolo Trvání: dle dodané magenergie
Paladin vztáhne ruce na cíl kouzla a pomodlí se za něj u svého boha.Požehnaná bytost má po dobu trvání kouzla následující výhody. Bonus +1 k hodům na útok, na obranu a proti všem pastem. Požehnat může pouze jedné bytosti. Pokud chce další musí seslat další kouzlo. Kouzlo lze rozptýlit kouzlem Rozptyl kouzla
Název: Uzdrav lehká zranění Magenergie: 3 magy Dosah: dotyk Rozsah: 1 bytost Vyvolání: 2 kola Trvání: stále
Toto kouzlo propůjčí Paladinovi léčivou moc. Cílové postavě léčí zranění za 1k6+1 životů. Vyléčení nikdy nesmí přesáhnout maximální počet životů postavy.
Název: Čepel řádu Magenergie: 8 magů Dosah: při útoku mečem Rozsah: bytost, na kterou je zaútočeno Vyvolání: 1 kolo Trvání: ihned
Toto kouzlo působí jen s posvátným mečem, ale ne s žádnou jinou zbraní. Po seslání kouzla následuje v tomtéž kole (akci) útok zbraní. Kouzlo se vlastně sesílá zároveň s úderem zbraní. V rozšířeném souboji se počítá jako akce typu útok. Pokud se útok vydaří (útočník ubere protivníkovi alespoň jeden život) je protivník zraněn navíc za 2k6+3 životů. Při boji s příšerou odolnou na obyčejné zbraně a pokud se do ní útočník strefí ji zranění zbraní nic neudělá, ale zásah za 2k6+3 ji zraní. Kouzlo Čepel svátosti se řadí pod zranitelnost J.
Název: Uzdrav střední zranění Magenergie: 7 magů Dosah: dotyk Rozsah: 1 bytost Vyvolání: 2 kola Trvání: stále
Toto kouzlo propůjčí Paladinovi léčivou moc. Cílové postavě léčí zranění za 2k6+2 životů. Vyléčení nikdy nesmí přesáhnout maximální počet životů postavy.
Název: Žalm I Magenergie: 7 magů Dosah: 0 Rozsah: Jen Paladin Vyvolání: 2 kola Trvání: 6 kol (3 iniciativy)
Paladin sešle kouzlo a začne zpívat verše ze svaté písně. Tento zpěv trvá 2 kola po nich začne působit moc kouzla. Dává Paladinovi bonus k boji. Bonus k iniciativě +2, bonus k ÚČ +1 a bonus k OČ +1. Bonus za kouzlo Požehnání a za Žalm se sčítá. Pří sesílání kouzla lze Paladina normálně umlčet běžnými způsoby. Paladin při zpěvu normálně útočí, ale není schopen sesílat kouzla. Během působení kouzla Paladin není schopen sesílat žádná jiná kouzla. Pokud chce může s vynaložením jednoho magu kouzlo přerušit. Toto přerušení probíhá v nulovém čase.
Název: Svatá střela Magenergie: 7 magů Dosah: 30 sáhů Rozsah: 1 bytost Vyvolání: 1 kolo Trvání:ihned
Tímto kouzlem Paladin přivolá jasný bílý kužel světla, velký asi jako dlaň, a pošle ho neomylně ke svému cíli. Tímto kouzlem se způsobí zranění za 2k6 životů. Kouzlo působí pouze na nemrtvé a neviděné. V jednom kole je možné seslat toliko jednu Svatou střelu. Kouzlo má zranitelnost C+.
Název: Ochrana před temnou sférou Magenergie: 15 magů Dosah: kruh o poloměru 5 sáhů Rozsah: všichni v dosahu kouzla Vyvolání: 3 kola Trvání: 3 směny
Tímto kouzlem Paladin vytvoří jakési ochranné pole, které chrání ho a každého v jeho dosahu (i proti vůli) před jakýmkoli zvláštním útokem nemrtvých a neviděných (vyděšení, vysátí úrovně, vypalování mozků,…). Kouzlo se zastaví o jakoukoli pevnou překážku.Je ho možné zničit kouzlem Rozptyl kouzla nebo podobným.
Název: Světelný štít Magenergie: 7 magů Dosah: 0 Rozsah: jen Paladin Vyvolání: 1 kolo Trvání: do zabití posledního nemrtvého v boji
Po seslání kouzla se před Paladinem objeví jasný žlutý průhledný štít. Pokud na něj zaútočí nemrtvý tvor, ale i neviděný má Paladin bonus k OČ +2. Tento bonus se vztahuje jen a pouze na fyzické útoky nemrtvých. Nechrání před útoky ostatních tvorů. Nechrání ani před zvláštními útoky nemrtvých a neviděných. Štít se vytvoří pouze před Paladinem, z boku a ze zezadu je na něj možné normálně útočit. Pokud se Paladin otočí, přemístí se s ním i štít a zůstane mu čelem.
Název: Čepel bohů Magenergie:20 magů Dosah: při útoku mečem Rozsah: bytost, na kterou je zaútočeno Vyvolání: 1 kolo Trvání: ihned
Toto kouzlo působí jen s posvátným mečem, ale ne s žádnou jinou zbraní. Po seslání kouzla následuje v tomtéž kole (akci) útok zbraní. Kouzlo se vlastně sesílá zároveň s úderem zbraní.V rozšířeném souboji se počítá jako akce typu útok.Pokud se útok vydaří (útočník ubere protivníkovi alespoň jeden život) je protivník zraněn navíc za 3k6+4 životů.Při boji s příšerou odolnou na obyčejné zbraně a pokud se do ní útočník strefí ji zranění zbraní nic neudělá,ale zásah za 3k6+4 ji zraní. Kouzlo Čepel svátosti se řadí pod zranitelnost J.
Název: Odhal zlo Magenergie: 6 magů/ +2 za přidání Dosah: 10 sáhů Rozsah: 1 bytost Vyvolání: 2 kola Trvání: okamžitě
Paladin při potkaní tvora o němž nic neví sešle tohle kouzlo. Terč si hodí past: Int + Roz ~ 8 + Int ~ zjištění / nic. Kde první Int je inteligence terče a zmenšuje při bonusu past (podle bonusu). Rozdíl úrovní terče a paladina, který kouzlo seslal. Druhá Int je inteligence paladina, která se rovněž připočítá k nebezpečnosti. Dále je nutno dodat, že paladin může při přidání dvou magů může zvýšit nebezpečnost o 1. Pokud paladin neuspěje v kouzlo, terč nic nepozná. Kouzlo lze seslat dvakrát po sobě. Magičtí tvorové jsou proti odhalení zla imunní.
Příklad : Paladin Galen na 13.úrovni potká na své cestě podivnou postavu s kápí. Nedá mu to a dá se s ní do řeči. Ještě než začne řekne PJ, že chce seslat kouzlo. Neponechá nic náhodě a přidá do kouzla dalších deset magů. Takže ho kouzlo stojí celkem 16 magů a základní nebezpečnost se zvýšila o pět. Postava v kápí je velice silný čaroděj na 32.úrovni a inteligencí 21. Past bude vypadat následovně: Nebezpečnost bude 5 (int. Čaroděje) + 19 (rozdíl úrovní) – 13 (základní nebezpečnost + posílení dodanými magy) – 0 (za inteligenci paladina).Nebezpečnost tedy je 11 =(5+19-13). PJ hodí k10 a pokud hodí deset, tak kouzlu nepodlehl. PJ samozřejmě hodí deset a nasupený paladin pokračuje znechuceně v cestě.
Název: Požehnání II Magenergie: 15 magů/ 4 kola Dosah: všichni spojenci v okruhu 6 sáhů Rozsah: všichni spojenci v dosahu Vyvolání: 2 kola Trvání: dle dodané magenergie
Paladin vztáhne ruce nad oblast, kterou má jeho bůh požehnat. Z oblasti po dokončení sesílání vytryskne světlo se znakem Boha. Všichni spřátelení tvorové (některé může Paladin vynechat) získají následující bonusy: +1 k ÚČ a OČ a proti všem pastem, které budou hozeny v trvání kouzla.
Název: Uzdrav vážná zranění Magenergie: 9 magů Dosah: dotyk Rozsah: 1 bytost Vyvolání: 3 kola Trvání: stále
Toto kouzlo propůjčí Paladinovi léčivou moc. Cílové postavě léčí zranění za 3k6+3 životů. Vyléčení nikdy nesmí přesáhnout maximální počet životů postavy.
Název: Žalm II Magenergie: 18 magů Dosah: okruh o poloměru 15 sáhů Rozsah: všichni spojenci v dosahu Vyvolání: 2 kola Trvání: do konce boje
Paladin sešle kouzlo a začne zpívat verše ze svaté písně. Tento zpěv trvá 2 kola po nich začne působit moc kouzla. Dává Paladinovi a jeho spojencům v dosahu kouzla bonus k boji. Bonus k iniciativě +2, bonus k ÚČ +1 a bonus k OČ +1. Bonus za kouzlo Požehnání a za Žalm se nesčítá. Pří sesílání kouzla lze Paladina normálně umlčet běžnými způsoby. Paladin při zpěvu normálně útočí, ale není schopen sesílat kouzla. Rovněž během trvání kouzla není schopen Paladin sesílat žádná jiná kouzla. Pokud chce kouzlo předčasně přerušit musí vynaložit jeden mag. Přerušení je provedeno v nulovém čase.
Název: Veď zbraň Magenergie: 4 magy/ kolo Dosah: 5 sáhů Rozsah: 1 humanoid Vyvolání: 1 kolo Trvání: podle vložené magenergie
Paladin se začne soustředit a nechá božskou sílu, aby mu pomohla vést jeho zbraň účinněji. Kouzlo je možné seslat na jakéhokoliv humanoida, které bojuje nějakou zbraní (ne pěstmi). Kouzlo platí i na střelné a vrhací zbraně. Kouzlo dává bonus k +1 ÚČ.Není možné zároveň na sebe seslat Veď zbraň a Veď pohyby.
Název: Veď pohyby Magenergie: 4 magy/kolo Dosah: 5 sáhů Rozsah: 1 humanoid Vyvolání: 1 kolo Trvání: dle vložené magenergie
Paladin se začne soustředit a nechá božskou sílu, aby mu pomohla vést jeho pohyby, které používá k obraně (úhyby), účinněji. Kouzlo je možné seslat na jakéhokoliv humanoida. Kouzlo platí i na štít. Kouzlo dává bonus k +1 OČ. Není možné zároveň na sebe seslat Veď zbraň a zároveň Veď pohyby.
Název: Svatý nářek Magenergie: 25 magů Dosah: kruh o poloměru 15 sáhů Rozsah: všichni nemrtvý v dosahu Vyvolání: 1 kolo Trvání: ihned
Paladin se na chvíli soustředí a pak se z jeho úst vyderou svatá slova ve velkém úpění.Tento křik zraní všechny neviděné a nemrtvé tvory v dosahu kouzla za 2k6+5 životů. Kouzlo nepronikne překážkou, kterou by ani hlas nepronikl(zeď, skála,…). Ale půjde slyšet dále než je dosah kouzla (dvojnásobná vzdálenost). Všichni v této vzdálenosti jsou zraněni za polovinu.
Název: Úder boha Magenergie: 22 magů Dosah: 50 sáhů Rozsah: 1 bytost Vyvolání: 2 kola Trvání: ihned
Tímto kouzlem Paladin přivolá velkou sílu svého boha, který v podobě zuřivé vichřicezraní cíl kouzla za 3k10+5 životů. Název: Léčivý déšť Magenergie: 15 magů Dosah: kruh o poloměru 5 sáhů od Paladina Rozsah: 5 bytostí, které určí Paladin Vyvolání: 2 kola Trvání: stále
Paladin se pomodlí a přivolá z nebe krátkou sprchu kapek, které dopadnou na určené bytosti. Tyto kapky vyléčí postavám zranění za 1k6+6 životů. Tento déšť nijak neškodí ostatním nestvůrám. Nelze dále sesílat toto kouzlo v podzemí, má podmínku volné nebe.
Název: Uzdrav Magenergie: 40 magů Dosah: dotyk Rozsah: 1 bytost Vyvolání: 3 kola Trvání: stále
Paladin se pomodlí ke svému Bohu a ten mu předá velkou pozitivní energii, kterou Paladin vpustí do svého těla, nebo do těla spojence. Cíl má pocit obrovského nabití zvláštní horkou silou. Po celém těle cítí velké teplo. Kouzlo vyléčí do maximálního počtu životů. Vnik této energie může způsobit šok. Všichni kromě Paladina (ten je na tuto energii zvyklí) si hází na past: Odl ~ 3 ~ nic/šok na 1k6 kol. Kouzlo seslané na jednu bytost více než jednou za den způsobí křeče, pálení hlavy, mdloby (postih -4 k iniciativě, -3 k boji).
Název: Svatý déšť Magenergie: 35 magů Dosah: okruh o poloměru 20 sáhů Rozsah: všichni nemrtví v dosahu Vyvolání: 2 kola Trvání: ihned
Paladin vztáhne ruce otevře nad určenou oblastí průrvu, kterou vteče z boží sféry do naší množství energie, která v podobě prudké bouře dopadne na určenou oblast. Tato energie způsobí zranění 1k10+6 všem tvorům s přesvědčením ZkZ. Nemrtvým kouzlo uškodí vždy, nehledě na jejich přesvědčení.
Paladinův poslední úder Dosah: 0 Vyvolání: ihned Trvání: ihned Magenergie: 50 magů Kontakt: 50%
Pokud je Paladin při boji velice zraněn a blíží se k mezi vyřazení (do vyřazení mu chybí asi 10 životů) toto kouzlo se automaticky sešle. Paladinovi se odebere množství magů (pokud je nemá ,,půjčí mu je Bůh“ a příště si je vybere při modlení). Toto kouzlo sám nemůže Paladin nijak ovlivnit. Je sesláno v nulovém čase. Paladinova zbraň (i pěst) se rozzáří blyštivým světlem a udeří vždy do protivníka, který na Paladina zaútočil jako poslední. Zraní ho za 5k10 + 40 životů.